切り離し

切り離し一覧

この記事では切り離しの一覧をまとめてます。
同じ内容をこちらの動画でも紹介しています。

それぞれの切り離しについてまとめた記事を書いた場合そちらへのリンクも随時貼っていく予定です。

下投げ横強切り離し
下投げ空N切り離し

強さ ★★★☆☆ 難易度 ★★★☆☆ 評価 ★★★★☆

まず最初に下投げ切り離しです。アイクラといえば、という定番の切り離しですね。
発売されて(なんなら海外勢のリークにより発売前から)速攻注目され、私もこれをずっと練習していました。
当時は下投げ横強、少し%が溜まって下投げ空Nからの始動が一般的で、コンボルートも少なかったですね。
オンラインに潜っては投げを擦りまくって勝てなくてキレていました。

空後空上切り離し

強さ ★★☆☆☆ 難易度 ★★★☆☆ 評価 ★★★☆☆

続いて空後空上切り離し。こちらも発売当初から発見されており、立ち回りにおける切り離しのかなめになっていました。
今でもたまに使う切り離しであり、かなり長い期間活躍している切り離しと言えます。

下スマ切り離し

強さ ★☆☆☆☆ 難易度 ★★☆☆☆ 評価 ★☆☆☆☆

続いて下スマ切り離しです。
発売日からアイクラに注力してる方じゃないと知らないのではないでしょうか。
下スマの後にステップを先行入力することで逆方向にステップが出せるということを利用した切り離しになっています。
これを利用して通常上がりの位置と、回避上がりの位置に同時に上強を置くことが出来ます。
この行動は強いだろうと信じて振り続けましたが、5ヶ月程経ちようやく弱いことに気が付きました。

相方スマッシュホールド切り離し

強さ ★★☆☆☆ 難易度 ★★☆☆☆ 評価 ★★☆☆☆

続いては相方スマッシュホールド。
本体の上スマか下スマを相手にヒット、もしくはガードさせた場合に相方にのみスマッシュホールドをさせることが出来ます。
スマッシュの隙を誤魔化すようにタイミングをずらしてスマッシュを打つことが出来るためかなり強いですが、リーチが短いので結構難しいです。
かなり強い切り離しだとは思いつつも、中々使いこなせていないという現状の切り離しですね。

横B切り離し

強さ ★★★★☆ 安定 ★★★★★ 評価 ★★★★★

スマブラXからあった(らしい)横B切り離し。
立ち回りで横Bを使う機会が多く、反撃も取られにくいため、かなり使う機会が多い切り離しです。
横Bで吹っ飛ばした相手を切り離し上強で拾うパターンなどは初めから使われていたわけではなく、下BやNBでお茶を濁す機会が多かったですね。

着地

強さ ★★★★☆ 安定 ★★☆☆☆ 評価 ★★★☆☆

続いて着地切り離し。
空後空上を使って切り離すことをしなくとも本体と相方の着地までの時間に差がある為、着地をするだけで切り離すことが可能です。
しかし猶予が短いこと、本体と相方の着地の時間差がジャンプの高さや横移動、急降下などによって変わってくるために難易度は高めです。
あまり見かけないのはそのせいかもしれませんが、ジャンプするだけで切り離せるので、技術自体は強いです。

NB切り離し

強さ ★★★☆☆ 安定 ★★★☆☆ 評価 ★★★☆☆

着地切り離しと原理はほぼ同じのNB切り離し。
こちらも本体と相方の着地までの時間差を利用した切り離しです。
本体は空中でのNB、相方は着地してからNBをしています。
着地切り離しでよくね?と思った皆さん、なんてことを言うんですか。
私もそう思います。

先行入力弱

強さ ★★★★★ 安定 ★★☆☆☆ 評価 ★★★★☆

続いて先行入力弱切り離し。
ヒットストップを利用した切り離しです。
発見された時は下回避から弱を出して切り離している動画が見られていて、「先行入力の弱なら切り離せる」という認識になったのはその少し後でした。
(私が理解出来ていなかっただけの可能性もある)
その為あまり使う機会が難しく、発見されてから実戦で使われだすまでの期間が少し長かったという印象です。
徐々に空中攻撃からの弱攻撃やダッシュ、ステップからの弱攻撃が強いことに気づき、評価が変わっていきました。

下強

 強さ ★★☆☆☆ 安定 ★☆☆☆☆ 評価 ★☆☆☆☆

続いては下強切り離し。
こちらもヒットストップを利用した切り離しの一種。
下強を当てることで条件が整います。
発生フレームがヒットストップ利用の切り離しに適していて、弱の時と違い先行入力である必要はありませんが、下強である必要はもっとないため、あまり使うことはありませんでした。
とはいえ下強を振る機会自体はあるので、難易度が簡単ならもう少し使われていたかもしれませんね。

最速空N

強さ ★★★☆☆ 安定 ☆☆☆☆☆ 評価 ★★☆☆☆

続いて最速空N切り離し。
こちらもヒットストップを利用した切り離しの一種です。
最速で空Nを当てることで条件が整います。
空Nの後にブリザードを繋げることも可能な為強力な切り離しかと思いきや、問題は空Nを最速で当てるという方です。
アイクラの空Nは相手にめり込まなければ当たらないような位置で発生し始めている為、体が非常にでかいキャラでない限りは相当難しいです。
Z軸の概念がある3Dステージ(普通は3Dステージ)だとより一層当てることが難しく、2Dステージの方が当たりやすい為、アイクラはフラットゾーン(ゲムヲのステージ)を擦るべきでは?と議論になったことがありました。

空上切り離し

強さ ★★★☆☆ 安定 ★★★☆☆ 評価 ★★★☆☆

続いて空上のヒットストップ利用切り離し。
ヒットストップを利用した切り離しの空中攻撃版。
低%で始動すれば相方の空前をヒットさせることが出来るのでコンボ始動になります。
とりあえず投げ警戒するために飛んでればいいんじゃね?と思っている相手に対して滅茶苦茶刺さります。
珍しく空中で切り離し始動をするのも重宝出来る理由の一つですね。

 

ガード硬直

強さ ★★★★☆ 安定 ★★☆☆☆ 評価 ★★★☆☆

続いてガード硬直利用の切り離し
本体と相方のガード硬直の差を利用した切り離し。
当時強キャラとして注目されたウルフのNBへの対抗手段として、他にも強い弾に対してのキャラに対する回答策として、という感じで主に使われています。
安定させるのは難しいですが、他の切り離しよりも事前に準備することが少ない ため、かなり強力な切り離しです。

 

 

崖上がり

強さ ★★★★☆ 安定 ★★★★★ 評価 ★★★★☆

続いて崖上がり切り離し。
こちらもスマブラXからあった切り離し。
本体と相方で別々の崖上がりが出来るというもので、パターンは滅茶苦茶多いです。
現在主に使われている崖上がり切り離しのパターンは主に3,4種類程度で、まだまだ開拓の余地がありそうですね。まだまだ化けそうな切り離しです。

ダッシュブレーキ切り離し

強さ ★★★☆☆ 安定 ★★★☆☆ 評価 ★★★☆☆

続いてダッシュブレーキ切り離し。
発見された時は革新的な切り離しで必須技術になると思われましたが、そいみるくの発見により影を潜めた切り離しです。
便利な技術なことに変わりはない(安定するならそいみるくよりも強いと思われる)ですが、猶予の短さからオフラインとオンラインをどちらもやるプレイヤーには難易度の高い切り離しです。

そいみるく

強さ ★★★★★ 安定 ★★★★☆ 評価 ★★★★★

続いて現在でも最強の切り離しの一角であるそいみるく。
そいみるくさんが発見したためそいみるくと名づけられました。
海外でもこの技術がSOYMILKとして認知されており、グローバルな存在となっております。
流石にこれを発見したのは偉すぎました。

ステップ投げ

強さ ★★★☆☆ 安定 ★★★☆☆ 評価 ★★★☆☆

続いてステップ投げ。実は一番アップデートの影響を受けた切り離しだと思われます。
そもそも初めからステップ投げは存在していなくて、アップデートと共に使えるようになりました。
発売初期からあったバクステ投げが主流だったのがステップ投げに置き換えられた瞬間です。
しかしその次のアップデートで今度は難易度が高くなり(掴み打撃を入れることが必要になった)、評価がまた落ちることに。
その後の開拓もあり、現在はステップ投げの中でも相方に回避ではなくジャンプを入れる手法なども取り入れられています。

バクステ投げ

強さ ★★★☆☆ 安定 ★★★☆☆ 評価 ★★★☆☆

続いてバクステ投げ。
ステ投げの存在により一時使われませんでしたが今でも現役の投げ切り離し。
他の投げよりも入力の簡単さが群を抜いているので使われていますね。

 

 

回避投げ

強さ ★★★☆☆ 安定 ★★★☆☆ 評価 ★★★☆☆

回避後にすぐに投げ入力をすることで切り離しが出来るというこちらのテクニック。
回避して後ろ投げ横スマをすれば強いんじゃね?と擦り続けましたが対アイクラで通常上がりはしにくいのか中々決まらず。
上手く使っているプレイヤーが増えればまた見直されそうな切り離しです。

ダッシュ投げ

強さ ★★★☆☆ 安定 ★★★☆☆ 評価 ★★★☆☆

続いてはダッシュ投げ切り離し。
はじきジャンプON限定の切り離し。原理は不明。
はじきジャンプON勢歓喜の切り離しでしたがダッシュをして掴むこと自体アイクラには難しすぎて以外と跳ねなかったという印象です。

ギノ式

強さ ★★★★★ 安定 ★☆☆☆☆ 評価 ★★★☆☆

ギノさんという方が発信した切り離しで、ほぼノーモーションから切り離せるため、理論上は最強と言われています。
しかし難易度も最強。
9割ぐらい安定して出せるなら今すぐにでも使いたい切り離しです。

そい2

強さ ★★★☆☆ 安定 ★★★☆☆ 評価 ★★★☆☆

続いてはまたしてもそいみるくさん発信のそいつー。
AI利用の切り離しの1種。
どう見つけてくるのか分かりませんね。
そいみるく程の反響はありませんでしたが使ってるプレイヤーもちらほら。
開拓次第でまだ化けそうな切り離しです。

むらさと式

強さ ★★★☆☆ 安定 ★★★☆☆ 評価 ★★★☆☆

続いてむらさと式。
投げをすかした後や撃墜された時に攻撃ボタンを仕込むことで可能になる切り離し。
何の変哲もないダッシュやガードから突然相方だけ動き出すので知らん人はビビりますが、いかんせんダッシュで相手の懐まで潜り込むことが難しいので革命とまでは至らず。
むらさとさんが発見したためむらさと式。
コンボルートや切り離しでむらさとさんが発見したものは多いですが、何故かこの技術だけがむらさと式と呼ばれてます。
空上のヒットストップ利用、ダッシュブレーキ、下投げガード切り離し辺りがそうですね。

下投げガード

強さ ★★★☆☆ 安定 ★★★☆☆ 評価 ★★★☆☆

続いて投げ切り離しの一種である下投げガード切り離し。
投げ切り離しの派生で、相方に横回避や下回避ではなくガードをさせるテクニック。
回避を挟むよりも全体フレームが短く済むため、コンボルートが大幅に増えました。
現在ではかなり優先度高めの投げ切り離しになっています。

GO切り離し

強さ ★★★☆☆ 安定 ★★★☆☆ 評価 ★★★☆☆

最後にオフライン限定のGO切り離し。
ゲーム開始直前の特定のタイミングでボタンを押すと切り離しが出来ます。
残酷な天使のテーゼのサビである、「ざーんーこーくなて」の「て」のタイミングでボタンを押すことで切り離せると話題に。
逆に対戦相手に歌われてしまうとタイミングがずれるんじゃね、という話もあがっており、オフ会場がカラオケ会場になると危険視されたものの、オフに精通したアイクラプレイヤーは無詠唱で切り離せるところまで来ており、安全にオフ対戦をすることが出来てるみたいですね。

というわけで以上となります。
ここまで見てくださった方ありがとうございました。
細かい差異などを見ればもう少し多くの切り離しを紹介出来ましたが、原理が同じ切り離しも多い為、割愛させて頂きました。
これからも多くの切り離しが出てきてほしいところですね。

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