切り離し

最速空N切り離しについて

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この記事ではアイスクライマーの最速空N切り離しについて解説します。

入力

小ジャンプ+空N⇒B技

小ジャンプ+空Nは最速で上り空中攻撃を出す必要があります。

また、空N(発生6F)は6F目を相手にヒットさせる必要があります。

①本体の小ジャンプ空Nが発生し始める

②本体の小ジャンプ空Nが相手に最速でヒットする

この①②の間に相方のB技を入力します。

原理

相方にかかる疑似ヒットストップと、小ジャンプ+空中攻撃の仕様を利用することで切り離しています。

 

疑似ヒットストップ

アイスクライマーの挙動として、疑似ヒットストップというものがあります。

これは攻撃がヒットしている際、「本体、相方どちらにも同じヒットストップがかかる」というものです。

この仕様により、相方の空中N攻撃が出る前にヒットストップが発生し、そのタイミングを利用することで入力を割り込ませています。

詳しくは下の記事から。

ヒットストップ利用の切り離しについて

 

 

小ジャンプ+空中攻撃

小ジャンプ+空中攻撃を入力すると以下の通り。

通常通りジャンプの踏み切りモーション(3F)が終わった直後の4F目から空中攻撃が発生します。

 

 

しかし、ジャンプの踏み切りモーション中にB技を入力した場合、B技が発生します。

 

 

 

以上の2点の仕様を利用して

本体の空Nを当てて疑似ヒットストップを発生させる(相方はその間ジャンプ踏み切りモーション中)
ジャンプ踏み切りモーション中の相方にB技を入力

というように入力して相方にのみB技を出させています。

ちなみに最速でない行けない理由としては
最速で空Nを当てないと相方のジャンプ踏み切りモーションが終わって空Nが発生してしまうからです。

 

実用性

残念ながらあまり使い勝手の良い切り離しではありません。

上記の通り最速で空Nを当てる必要があるのですが、この最速空Nの当てづらさが原因です。

上記の画像は空Nの攻撃が発生する瞬間のフレームなのですが、

ハンマー部分が奥側から出ていることが分かりますね。

この部分に当てないといけないため、かなりシビアです。

相手が小さいキャラならまず当てられませんし、なんならZ軸の関係で当たらないこともしばしば。

一応2DステージだとZ軸の概念がなくなるので、フラットゾーンなどを選ぶと多少評価は上がります。

 

一応上りの空Nを当てた時点で切り離せるということ自体は強いことが書いてあるので、相手次第では使えるかもしれない…というぐらいです。

 

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