この記事ではアイスクライマーのガード硬直切り離しについて解説します。
入力
相手の攻撃をガード⇒相方にさせたい入力⇒※本体への入力
最後の本体への入力は必須ではないですが、先行入力の受付が長い(基本的に9F)システムであるため、
・相方への入力後に本体への入力をする
・ガード解除(全体11F)⇒相方への先行入力、というようにガード解除を挟むことで相方にのみ先行入力をすることの難易度を下げる
などの工夫をするとやりやすい。
原理
相手の攻撃を本体のみでガードした場合
本体にのみガード硬直がかかるため、相方が先に動き出せるようになります。
相手の攻撃を本体、相方共にガードした場合
ガード硬直が解けるタイミングが一緒なので、相方が6F分早く先行入力の受付タイミングがあります。
この間に相方の行動を入力することで切り離しが成立しています。
詳しくは下記の記事をどうぞ。
実用性
飛び道具に対しても密着時にも使える場面があり、評価の高い切り離しです。
飛び道具をガードした際には、
相方にのみNBを打たせることで、アイスショットと共に相手に突っ込む、という動作がスムーズに出来ます。
密着時の展開であれば、相手の攻撃をガードした後に相方にのみ横B等をさせることで
横Bをガード、もしくはヒットしてる相手を掴んで切り離しコンボの始動
などなど、リターン重視の択に持っていくことも可能です。
相手の技によってガード硬直が違うため、極端にガード硬直が長い技、短い技などは難易度は高くなります。
それでもミスしたら横Bが2人で出てしまう程度で済むことがほとんどなので、リスクはそこまでないかと思われます。
かなり汎用性が高い切り離しなので、ぜひ色々な方法で使ってみてください。