切り離し

先行入力弱切り離しについて

この記事ではアイスクライマーの先行入力弱切り離しについて解説します。

 

入力

弱(先行入力)→相方にさせたい行動 ※相手に本体のスマッシュをヒット、またはガードさせる必要があります。
弱が当たる前に相方にさせたい行動を入力する必要があります。

原理

※難しい話が出てきます。

弱のヒットストップで相方の弱が発生するフレームが遅くなるため、その間に相方の入力を割り込むことで、相方にのみ弱以外の行動をさせています。

下記2枚の画像をご覧ください。

こちらが普通に弱を振った時の本体と相方の挙動です。

オレンジ色の部分が弱の発生です(4F)。

相方は本体の入力より6F分遅く入力されるので7~11Fの間が相方の弱の発生するまでになります。

 

下の画像は弱(先行入力)が当たった場合のフレームです。

アイスクライマーの挙動として、疑似ヒットストップというものがあります。

これは攻撃がヒットしている際、「本体、相方どちらにも同じヒットストップがかかる」というものです。

このヒットストップの共有が起きている場合、弱のヒットストップ(3F)分相方の弱の発生が遅くなります。

そのため、相方の弱が発生する前に入力を割り込む隙が出来ます。

相方への入力は6F分遅延があるため、弱が発生するフレーム(上の画像でいう10フレーム目)よりも前に相方に別の行動をさせるためには、2~3F目の所で相方にさせたい行動を入力すれば間に合います。
※10F目(弱が入力されるタイミング)に相方へ別の入力が行われた場合、弱よりも優先度の高い技であればそちらが優先されます。(4F目に入力してもOKということ)

そうすることで相方にのみ、別の行動をさせることが出来ています。

 

また、画像は疑似ヒットストップを利用して切り離していることを示していますが、ガードストップもまた共有されます。(ガードに対して攻撃した時のヒットストップ)

こちらは弱の場合、2F分共有されるため、弱が当たった場合よりも更に猶予が1F短いです。

難易度はより高くなりますが、ガードに対して弱を当てても切り離せるとなると強いので、狙いたいところです。

 

何故”先行入力”の弱じゃなければいけないのか、といった説明はより難しくなってくることと、こういったヒットストップ利用の切り離しが多いため別の記事を用意してあります。
より突っ込んだ話も気になる方はこちらもどうぞ。

 

実用性

主力で使われている切り離しの1つです。
現状だと空前をガードさせた後や、ダッシュ弱から切り離すことが多いですね。

他にも様々な行動の後隙に仕込むことが可能なので、かなり便利な切り離しと言えます。
難易度は比較的高めの切り離しですが、積極的に狙っていきたいです。

 

こちらの動画で先行入力弱切り離しの始動についてまとめているので参考にどうぞ。

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