この記事では本体と相方が同時に動き出せる状況を利用した切り離しについて解説します。
目次
該当する切り離し
本体と相方が同時に動き出せる状況を利用した切り離しは以下のものが該当します。
・横B切り離し
・ガード硬直利用の切り離し
本体と相方が同時に動き出せるようになるタイミング
本体と相方が同時に動き出せるようになる状況を利用して切り離す、という所を理解するためには以下の3つの仕様を理解する必要があります。
・先行入力の猶予
・本体と相方が同時に動き出せるようになる技
相方への入力遅延
アイスクライマーは本体の行動を入力すると少し遅れて相方が動き出す、という仕様になっています。
具体的に書くと本体の入力から6フレーム遅れて相方へ入力されます。
例えば「1F目にAボタンを入力した」と仮定すると、相方は「7F目にAボタンを入力した」というような形になります。
6F遅れて相方が行動をとる、という性質上、当然ですが次の動作も6F先に本体が動けるようになります。
本体と相方が同時に動き出せるようになる技や状況
上述した通り基本的には6Fずつ遅れて相方が行動をし、それに伴って次の行動も6F遅れて行動をし…となっていきますが、技や状況によっては本体と相方が同じタイミングで動き出せるようになるタイミングがあります。
それに該当するのが
横Bの直後
相手の技をガードした直後(2人同時に当たった場合)
となっています。
これらの行動の直後は6F間のズレがなくなり、同じタイミングで動き出すことが可能になります。(下図)
先行入力の仕様
最後に先行入力の仕様についてです。
先行入力とは、行動の後隙に次のコマンドをあらかじめ入力出来るシステムです。
先行入力は次の動作が可能になる9F前までに入力されたアクションが最速で出るようになっています。(出したいアクションによって異なる場合がありますがここでは省略。)
例えば全体フレームが17F間の後隙がある技を振ったとします。(下図)
この場合、18F目に技が出るように先行入力をしたい場合、どのフレーム間で技を入力すればいいでしょうか。
・・・
先行入力は次の行動の9F前までに入力をすればいいので、9F~17Fの間に入力すると18F目に最速で行動をとることが可能になります。(勿論18Fにビタでボタンを押しても18F目に行動します。)
3つの仕様をまとめる
上述した通り、先行入力をするには次の行動の9F前までに入力をすればいいということでした。
ただ、アイスクライマーの場合は相方には本体の入力から6フレーム遅れて相方へ入力されるという仕様がありますから、本来の先行入力よりも更に6F早めに入力しても相方の場合は先行入力が成り立つ場合があります。
本来、相方の仕様を考えると、本体よりも6F分後隙もズレてるわけですから、6F分早めに先行入力をしても相方への先行入力も成り立たないのが基本です。
しかし、本体と相方が同時に動きだせるような技や状況を作った直後であれば、単純に相方には6F分早く先行入力を受け付けるタイミングがある、ということになります。
以上が、本体と相方が同時に動き出せる状況を利用した切り離しの内容になります。
まとめ
いかがだったでしょうか。
正直な話、細かい仕様を知らずとも切り離しは出来ますし、戦闘中に「これは今6F分のズレがなくなってるはずだから…」と考えることなんてありません。
が、知っておくと上手く切り離しが出来ない時の原因を探しやすくなったり、新しい行動を見つけるきっかけになったりします。
頭の片隅にでも意識しておくといいかもしれません。